Giken

 配信技術研究所(以下、配信技研)は10月31日、日本国内におけるeスポーツティアを発表。LoLはダントツの1位に輝きました。

ESPORTS TIERS IN JAPAN 2019


Giken_Tier_List

 この指標は、日本で行われた大会(公式非公式問わず)のライブ配信の視聴時間に基づいており、「グローバルのユーザーからの視聴」を含めているとのこと。また、各ゲームタイトルの個人配信やアーカイブの視聴時間は含まれません
 配信技研は、日本ではページビューや視聴回数、もしくはユニークユーザーという指標を使うことが多いと認識したうえで、視聴時間は訪れたユーザーがどれほど楽しんだかを表す形跡が蓄積したものであると、その正当性を主張しています。

 画像にある通り、このティアは視聴時間1億分(minutes)、2000万分、500万分という閾値で分けられています。ということなのですが・・・

League of Legendsについて

 このティアリストの中でも『League of Legends(LoL)』だけは他のティア1を大きく引き離す視聴時間を蓄積していることも発表されています。その差はティア0を設けることを検討させたほどとのこと。
 『LoL』の日本国内におけるeスポーツシーンでは「LJL」が運営され、毎週行われるプロによる試合をチケット販売、もちろん全試合はTwitchの公式チャンネルで配信されています。


 プレイヤーの数や一般知名度でいえば無料スマホゲームである『モンスターストライク』に軍配が上がるのは容易に想像がつきます。しかしeスポーツという観点から見れば、『LoL』は将来の日本のeスポーツシーンを引っ張っていくための重要なタイトルであることは間違いありません。(希望的観測)
 その他の興味深い考察などについては元記事をご覧ください。